Alone in the Dark (2008)

Недавно в разговоре с женой мы вспомнили, ну как мы. Я. Я вспомнил про интересную, но вышедшую не в то время и не у той компании. А теперь обо всем по порядку.

Alone in the Dark (2008) — это перезапуск культовой хоррор-серии, разработанный Eden Games и изданный Atari. (Eden Games это дочерка Atari. Компания делал всю жизнь гоночные симуляторы, и тут Alon in the Dark) Игра вышла на PC, Xbox 360, PlayStation 2, PlayStation 3 и Wii. Авторы хотели вернуть славу оригиналу 1992 года, который считается прародителем жанра survival horror, но сделали ставку на более кинематографичный стиль, сочетание экшена и загадок, а также свободное взаимодействие с окружением. Звучит клево, но разрабы жидко наложили в штаны.

Всё чтоб было модно — решили впихнуть: открытые локации, экшен, выживание, головоломки, и даже элементы симулятора взаимодействия с предметами. Центральный парк Нью-Йорка был превращён в полуоткрытый мир, по которому можно было передвигаться на автомобилях, сражаться с монстрами и искать ключевые объекты.

И всё было бы хорошо и впихнуть невпихуемое удалось бы, если бы не одно но. Eden Games — всегда использовали самописные движки. И это было ошибкой.

Игра пыталась имитировать голливудский блокбастер: переходы камеры между от первого лица (для исследования) и от третьего (в экшене), постановочные сцены с разрушениями и взрывами, система ожогов и ранений на теле героя. Сюжет развивался как сериал, и в этом действительно была изюминка — можно было “промотать” эпизоды вперёд, если застрял, и смотреть краткие пересказы событий, как в ТВ-шоу. В 2008 году это было свежо и необычно — многие сравнивали с сериалами вроде Lost. Каждый эпизод начинался с короткого “Ранее в Alone in the Dark” и заканчивался клиффхэнгером. Это было довольно свежо для 2008 года и предвосхищало подход, который позже стал стандартом для таких игр, как Alan Wake или The Walking Dead от Telltale.

Главный герой — Эдвард Карнби, знакомое имя поклонникам серии, однако здесь он представлен в совершенно новом облике. Эдвард Карнби здесь — бессмертный герой — Сюжет 2008 года переосмысливает канон: оказывается, Карнби живёт уже более 100 лет. Это попытка связать его с событиями первой игры 1992 года и объяснить, почему он всё ещё молодой. Всё действие перенесено в современный Нью-Йорк, где происходит серия сверхъестественных катаклизмов, связанных с древним злом, пробудившимся в Центральном парке. Игра с самого начала погружает игрока в атмосферу апокалипсиса: рушащиеся здания, полыхающие улицы и мрачный мистицизм, где граница между жизнью и смертью постоянно стирается.

А теперь разберем более детально игру.

Здесь реализовали идею интерактивной физики, в том числе систему горения огня. Это почти ключевая фишка. Огонь здесь был почти “живым”. Пламя “ползло” по тканям, реагировало на ветер и физику, а также влияло на решения игрока — например, приходилось выбирать между освещением комнаты и риском устроить пожар. Для 2008 года поведение пламени было почти революционным. Возможность комбинировать предметы добавляла стратегичности — примитивный, но очень атмосферный survival.

Игра про зло в Нью Йорке , а значит будет Центральный парк Нью-Йорка. Здесь он выглядел как живое существо, охваченное злом. Центральный парк здесь не просто фон: это живое, проклятое место, изъеденное злом. Дизайнеры говорили, что вдохновлялись готической архитектурой и идеей “города как раны на теле Земли”.

Музыка от Оливье Деривьера с участием хора The Mystery of the Bulgarian Voices — очень шикарная. Этот саундтрек стал культовым среди любителей игровой музыки — он часто звучит на хоррор-фестивалях и даже был выпущен отдельно. Я до сих пор переслушиваю «Who i am». Тот момент когда болгарский звучит очень зловеще. Деривьер уже работал с хоррорами. Он написал музыку к Obscure и Obscure 2.

А теперь рубрика «Минусы»

Всратейшее и неудобное управление. Все жаловались, что боевая система и камера мешали наслаждаться атмосферой. Прицеливание было кривым, движения героя— “тяжёлыми”, а управление автомобилем — катастрофическим. А там есть уровень где надо гнать в машине , когда всё вокруг разваливается. Сюда добавляются и сырые механики Идеи, вроде взаимодействия с объектами, реализованы не до конца: система инвентаря революционна и неудобна, физика глючит, а многие головоломки ломаются. На старте Alone in the Dark считалась одной из самых хреново оптимизированных игр года. Вылеты, застревания в текстурах, баги со звуком и светом — всё это было гвоздями в крышку гроба.

Ну и вишенка на торте задумка с “воскрешением” Эдварда Карнби была интересна, но диалоги нередко звучали банально. Некоторые сцены казались пафосными или нелепыми, особенно под конец.

Разумеется критики ее разбили в хлам. Alone in the Dark 2008 стала примером “игры-эксперимента”, которую одновременно ругали и уважали. Игроки, особенно фанаты оригинальной трилогии 90-х, были разочарованы — они ждали медленного, атмосферного хоррора, а получили экшен с неровным управлением.

Но несмотря на критику, часть фанатов позже вспоминала игру с теплом — именно за её амбиции и атмосферу. Чудо? Нет. Версия для PS3. Те, кто прошёл игру Alone in the Dark:Inferno (PS3) или с фанатскими патчами на ПК, признавали, что за всеми шероховатостями скрывалась глубокая, мрачная история о бессмертии, вине и борьбе с внутренними демонами. Эдвард Карнби в этой версии стал не просто охотником на сверхъестественное — а человеком, проклятым вечной жизнью.

На форумах (особенно после выхода Alan Wake в 2010) нередко писали, что Alone in the Dark вышла слишком рано— если бы она вышла на несколько лет позже, с более проработанной технологией реализаций и сценарием, возможно, она стала бы культовой. Вообще Alone in the Dark (2008) повлияла на развитие жанра. Многие идеи — эпизодическая структура, сочетание экшена и интерактивного окружения, эксперимент с повествованием — позже перекочевали в Alan Wake, The Evil Within и даже Resident Evil 7.

Сегодня игру часто называют “неудавшимся шедевром”: проектом, опередившим своё время, но утонувшим в технических проблемах и амбициях.

Кадры из игры

Кадр 1

Кадр 2